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Cognitive Mapping im Cyberpunk: Wie Jugendliche Wissen über die Welt erwerben

Date

2002

Authors

Lohmann, Ingrid

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Dalhousie University. Electronic Text Centre

Abstract

The first part of the article follows Fredric Jameson's analysis of cultural practices in Late Capitalism or Postmodernism. The second part discusses Cyberpunk - already proclaimed dead by some media and literary pundits - as a major means of 'cognitive mapping' as adolescents discover the postmodern world. What happens in role playing games inspired by Cyberpunk? Are some of our smarter kids instrumentalizing Cyberpunk-motifs to find their way as active players within the mazes of the transnational world of global corporations?
La première section de l'article traite de l'analyse de Fredric Jameson des pratiques culturelles pendant la période actuelle de capitalisme tardif, ou période postmoderne. La seconde section analyse le Cyberpunk - un mouvement déjà considéré terminé par certains critiques littéraires et une partie des média - et le présente comme une voie privilégiée de "cognitive mapping" (utilisation de "cartes cognitives") pour les adolescents qui découvrent le monde postmoderne. Qu'arrive-t-il dans le cadre des jeux de rôle inspirés par le Cyberpunk? Se pourrait-il que quelques-uns parmi nos jeunes les plus perspicaces soient en train d'utiliser les thèmes Cyberpunk comme instruments d'action pour se frayer un chemin, en tant qu'acteurs conscients, dans le labyrinthe du monde transnational des grandes sociétés globales?
La prima sezione dell'articolo è consacrata all'analisi di Fredric Jameson delle pratiche culturali durante il periodo attuale tardo-capitalista, o periodo postmoderno. La seconda sezione analizza il Cyberpunk - un movimento già considerato spento da certi critici letterari e da una parte dei media - et lo presenta come un mezzo efficace di "cognitive mapping" (uso di "mappe cognitive") per gli adolescenti che scoprono il mondo postmoderno. Cosa succede nei giuochi di ruolo ispirati al Cyberpunk? Può darsi che alcuni tra i nostri giovani più perspicaci stiano utilizzando i temi Cyberpunk come strumenti d'azione per aprirsi una via, come attori coscienti, nel labirinto del mondo transnazionale delle grandi "corporations".
Zusammenfassung. Im ersten Teil verfolgt der Artikel die Pfade, die Fredric Jameson für die Analyse kultureller Praktiken und Produktionen in Postmoderne und globalem Spätkapitalismus gelegt hat. Cyberpunk - in Literatur- und Medienwissenschaft hier und da schon totgesagt - wird im zweiten Teil als Medium des cognitive mapping von Jugendlichen untersucht: Was geschieht in Cyberpunk-Rollenspielen? Und stimmt die These, daß Jugendliche Cyberpunk als Selbstbildungsmittel verwenden, mit dem sie sich als handelnde Subjekte ins Universum der transnationalen Konzerne einschreiben?

Description

Keywords

American literature, 1900-1999, Gibson, William (1948-), Neuromancer (1984), novel, cyberpunk, and Stephenson, Neal (1959-), Snow Crash (1992), The Diamond Age (1996), relationship to cognitive mapping, compared to film, video game

Citation

Lohmann, Ingrid. Cognitive Mapping im Cyberpunk: Wie Jugendliche Wissen über die Welt erwerben. Belphégor: Littérature Populaire et Culture Médiatique. 2.1 (2002). Web.